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(fakten) Fakten


Entwickler: Mythic Entertainment

Publisher: Mythic Entertainment (USA), GOA (EU)
Erscheinungsdaten:
29. August 2001 (USA)
1. Februar 2002 (EU)

Abonnenten
Max 250.000 (Juli 2002 bis Juli 2004)
Derzeit 140.000

(erweiterungen) Spielerweiterungen


(bedeutung) Bedeutung

(allgemein) Allgemein

Dark Age of Camelot ist ein sogenanntes Massive-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game (MMORPG) und hat damit gegen?ber den ?blichen Computerspielen einige besondere Eigenschaften. Das Spiel wird online im Internet auf speziellen Servern gespielt, an denen sich die Mitspieler anmelden. Innerhalb dieser Spielwelt warten Auftr?ge (Quests) auf die Spieler, sie k?nnen ihren Charakter entwickeln (spezielle F?higkeiten oder Gegenst?nde erlangen) und mit den anderen Mitspielern kommunizieren und kooperieren. Letzterer Aspekt ist von besonderer Bedeutung, weil das Zusammenarbeiten ?blicherweisef?r das Erreichen der h?heren Spielstufen notwendig ist. Der soziale Aspekt ist also von zentraler Bedeutung f?r den Erfolg des Spieles und darum mu? zwingend eine Community zu dem Spiel entstehen. Dies unterscheidet MMORPGs grundlegend von anderen Spielen, die nur allein spielbar sind oder einen optionalen Multiplayer-Modus anbieten.

(mmorpgs) innerhalb von MMORPGS


DAoC war eines der weitverbreitetsten MMORPGs (siehe Nutzerzahlen auf http://mmogcharts.com ) und ist mit derzeit 140000 Abonnenten (vgl. ca 200000 bei Everquest) immer noch von gro?er Bedeutung. Auf seinem H?hepunkt zwischen 2002 und 2004 mit 250.000 Mitgliedern hatte es etwa halb so viel Mitglieder wie Everquest und etwa 20.000 mehr als Ultima Online.
Das Spiel hebt sich von anderen Online-Fantasyrollenspielen besonders durch seinen PvP-Modus ab. Eine weitere Besonderheit ist die Tatsache, dass keines der drei Reiche das Gute Reich oder das B?se Reich ist. Es gibt also kein Licht gegen Schatten, kein Gut gegen B?se oder ?hnlich bipolare Sichtweisen.

(spielinhalt) Spielinhalt


(allgemein) Allgemein


Das Spiel ist zeitlich im Mittelalter angesiedelt. Der realweltliche, geschichtliche Hintergrund erstreckt sich etwa von 800 - 1200 n.Chr. und bezieht sich auf die die Regionen England (Albion), Skandinavien (Midgard) und das keltische Reich (Hibernia). Im Spiel sind die Sagen und Mythen dieser drei Kulturkreise Wirklichkeit geworden. Neben mittelalterlichen Burgen, Gegenst?nden wie Waffen und R?stzeug und menschlichen Mitspielern oder Kontrahenten existieren eine Vielzahl mythologischer Ortschaften, Kreaturen und Personen, die ihren Urspung in der Mythologie des jeweiligen Kulturkreises haben. Die drei Reiche befinden sich zu Beginn des Spiels (und auch im weiteren Verlauf) im Krieg miteinander.

(reiche) Die drei Reiche

Albion: Mit K?nig Arthur Pendragon ging ein Gro?teil des Glanzes Albions verloren. Auch wenn Camelot weiterhin die Hauptstadt des Reiches ist, so ist sie doch fast der einzig sichere Ort. Das Land ist im Zerfall und ?berall lauern Untote, Monster und marodierende Banden. Albion ist das Land der Ritter und Minnes?nger und kommt einem mittelalterlichen Ideal sehr nahe. Albions Erkennungszeichen ist der Kelch.


Hibernia: Das Land der Magie und Natur. Hibernias Hintergrundgeschichte bezieht sich zum Gro?teil auf keltische Mythen und Sagen. Die Hauptstadt ist TirNaNog, das Erkennungszeichen ist der Baum.


Midgard: Das Land der Wikinger. Hintergrund sind hier Geschichte, Mythen und Legenden nordischer und germanischer ?berlieferungen. Asen und Joten sind die G?tter Midgards, die Hauptstadt ist Jordheim. Das Erkennungszeichen f?r Midgard ist der Hammer.

(spielprinzip) Spielprinzip


Dark Age of Camelot geh?rt zur Gruppe der MMORPGs (Massivly Multiplayer Online Role Playing Games). Der Spieler ?bernimmt die Kontrolle ?ber einen ausgew?hlten (Reich, Rasse, Klasse, Attribute und Aussehen) Avatar. Der Spieler kann seinen Avatar nun trainieren, mit ihm Gegenst?nde sammeln, Aufgaben l?sen, die von Trainern oder anderen Nicht-Spieler-Charakteren vergeben werden, sich im Kampf mit anderen Spielern im Reichskampf messen, ein Handwerk erlernen und Handel treiben, die Umgebung erkunden, Monster erschlagen oder auch einfach nur mit anderen Chatten oder im Spiel implementierte Sub-Games mit diesen spielen (zB. Kartenspiele). Dem Spieler steht also eine F?lle an Aktions- und Interaktionsm?glichkeiten zur Verf?gung die er wahrnehmen kann aber nicht muss. So kann sich jeder Spieler eigene Ziele setzen und versuchen diese zu erreichen. Fr?her oder sp?ter wird ein Spieler an die Grenzen seines Avatars sto?en und die Hilfe anderer Spieler zur Zielerreichung ben?tigen.

Das Spiel stellt zum Zusammenschluss von Spielern mehrere M?glichkeiten zur verf?gung.

Gruppen: Gruppen haben einen eigenen Chat-Kanal zur verf?gung. Eine Gruppe besteht aus zwei bis acht Charakteren. Der Vorteil ist, dass gruppenspezifische F?higkeiten hier genutzt werden k?nnen wodurch die ganze Gruppe vielfach st?rker wird. Ein Gruppenfenster zeigt zudem noch alle Mitglieder und deren Status an, was es heilf?higen Charakteren erlaubt schnell einen ?berblick zu bekommen, welcher Charakter hilfe ben?tigt. Regelm??ig streiten sich die Spieler ?ber die Schlagkraft bestimmter Gruppenzusammenstellungen und diskutieren dar?ber, welches Gruppen-Setup (Klassenwahl) das st?rkste ist. Gruppen k?nnen schnell aufgebaut und wieder gel?st werden.

Gilden: Eine Gilde muss formal gegr?ndet werden, d.h. in der jeweiligen Reichshauptstadt m?ssen sich mindestens acht Spieler zusammenfinden um beim Notar einen Antrag einreichen zu k?nnen. Dies kostet Spielgeld. Die Gilde wird dann mit Namen, den sich die Spieler selbst ausdenken k?nnen, registriert und es kann ein Wappen f?r die Gilde erstellt werden. In einer Gilde k?nnen rein theoretisch alle Spieler eines Reiches aufgenommen werden. ?blicherweise aber haben Gilden um die 20 Mitglieder. Eine Gilde kann bis auf ein einziges Mitglied zur?ckfallen und dennoch bestehen bleiben. Die Mitglieder einer Gilde bekleiden extra einen von zehn Gildenr?ngen. Der Gildenleiter (Rang 0) kann den anderen R?ngen verschiedene Rechte an oder aberkennen und Spieler bef?rdern bzw. als Sanktionsma?nahme degradieren. Weiterhin kann der Gildenleiter neue Mitglieder in die Gilde aufnehmen oder bestehende Mitglieder hinauswerfen. Gilden bekommen zwei Chat-Kan?le. Der eine ist nur mit besonderen Rechten einsehbar (Offiziers-Chat), der andere steht allen Mitgliedern zur Verf?gung (Leserechte sind selbst f?r das niedrigste Mitglied vorgesehen). Vorteil einer Gilde ist, dass eine feste Gruppe von Spielern sich regelm??ig trifft. Vorhaben, die eine gr??ere Menge Spieler ben?tigen k?nnen effizienter geplant und um Teilnehmer daf?r geworben werden. Durch die Mitglieder ist auch eine gewisse Spielkompetenz gegeben, so dass bei Fragen bez?glich Klassen, F?higkeiten, Ausr?stung usw. eine breite Wissensbasis schnell zur verf?gung steht. Spieler, die das Spiel neu beginnen fangen direkt als Mitglied einer so genannten "Beginnergilde" an um schneller und einfacher an Hilfe zu kommen.

Allianzen: Allianzen sind ein Zusammenschluss mehrerer Gilden und bekommen einen extra Allianz-Chat-Kanal zur Verf?gung gestellt. Der Vorteil ist, dass mehr Spieler gleichzeitig erreicht werden k?nnen. Allianzen werden formell gegr?ndet. Alle Gildenleiter m?ssen der Allianz zustimmen. Allianzen sind feste Gemeinschaften.

Schlachtgruppen: Schlachtgruppen sind eine lose Ansammlung von Spielern. Sofern die Schlachtgruppe vom Initiator nicht mit einem Passwort gesch?tzt wurde kann ihr jeder Spieler teilnehmen. Der Schlachtgruppenleiter besitzt besondere Rechte und kann z.B. die Drop- (siehe Glossar) Verteilung regeln. Der Schlachtgruppe steht ein extra Chat-Kanal zur Verf?gung. Gegr?ndet werden kann eine solche Gruppe schon von zwei Spielern. Aufnehmen kann sie bis zu zweihundert Spieler gleichzeitig.

Spieler eines Servers kommen nicht mit Spielern anderer Server in Ber?hrung. Seit Januar 2007 allerdings wurden die Reichskampfzonen einiger Server Zusammengelegt. Mit der Auswahl des Reiches entscheidet sich der Spieler auch f?r eine bestimmte Heimatregion, in der er nicht f?rchten muss von Spielern anderer Reiche angegriffen werden zu k?nnen. Spieler eines Reiches k?nnen ihre Reichskameraden nicht angreifen, es sei denn ein Duell wurde angesetzt und von beiden Spielern best?tigt.
In den Reichskampfzonen (Grenzlande) stehen je Reich mehrere Burgen und Wacht?rme sowie je Reich zwei Reliktfestungen. Burgen und T?rme k?nnen von Gilden besetzt und ausgebaut, verst?rkt und falls sie von einem gegnerischen Reich besetzt sind auch angegriffen werden.

Den Spielern steht hierf?r mittelalterliches Kriegsger?t wie Rammen, Katapulte, Ballisten gar Schlachtschiffe zur Verf?gung. Ziel ist es, gegnerische Burgen zu erobern, was dem gesamten eigenen Reich verschiedene Boni, etwa mehr Erfahrungspunkte, einbringt und den Weg zu den Relikten frei macht. Nach Eroberung bestimmter Burgen ?ffnet sich der Reliktschrein und die Relikte k?nnen entwendet werden. Es gibt 2 verschiedene Relikte. Das eine erh?ht die magischen F?higkeiten der Charaktere, das andere die Kampfkraft mit normalen Waffen.

Die Server sind 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche erreichbar. Die Spielwelt schreitet immer fort, auch wenn ein bestimmter Spieler nicht im Spiel eingeloggt ist. Auf einem Server kann ein Spieler bis zu acht Charaktere erstellen, die jedoch alle im gleichen Reich sind.

(charakter) Charakterentwicklung


Der Avatar, beziehungsweise Spielercharakter besitzt mehrere F?higkeiten und Attribute (St?rke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Empathie, Fr?mmigkeit, Intelligenz und Charisma sowie Resistenzen gegen physischen Schaden und Magie), die abh?ngig von der Klasse sind. So kann zum Beispiel ein J?ger nur Nietenr?stungen (F?higkeit) und bestimmte Waffen (B?gen, Speere, Schwerter) nutzen wohingegen einem Krieger Kettenr?stungen und weitere Waffen wie ?xte zur verf?gung stehen. Jede Klasse hat besondere, ihr eigene F?higkeiten in den Bereichen R?stungen, Waffenwahl und Magie. Einige Charaktere besitzen weiterhin die F?higkeit zu schleichen und sind f?r andere Spieler unsichtbar, solange diese F?higkeit angewandt wird. Alle F?higkeiten sind in F?higkeitslinien untergliedert oder sind vom Level des Charakters abh?ngig und k?nnen trainiert werden. Zum Trainieren ben?tigt der Charakter F?higkeitspunkte, die er bei einem Levelaufstieg bekommt. Einen Levelaufstieg bekommt ein Charakter, wenn er eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte gesammelt hat. Die Erfahrungspunkte bekommt der Charakter f?r das L?sen von Auftr?gen, dem t?ten von Monstern oder gegnerischen Spielern. Ein Charakter kann eine Maximalstufe von 50 erreichen. Die erreichbaren F?higkeitspunkte sind also limitiert und ein Spieler muss sich sehr genau ?berlegen, was er mit seinem Charakter anfangen will.

M?glichkeiten der Verbesserung des Charakters:

(kommunikation) Kommunikationsm?glichkeiten (IG und au?erhalb)


Das Spiel selbst stellt den Spielern verschiedene Chat-Kan?le (Berreichs-Chat, Gilden-Chat, Allianz-Chat, Chat-Gruppe, Gruppenchat, Schlachtgruppen-Chat sowie Fl?ster-Chat, der nicht von anderen Spielern gelesen werden kann) zur Kommunikation zur Verf?gung sowie die M?glichkeit animierte Emotes, die der Avatar ausf?hren kann zu nutzen. Spieler der gegnerischen Reiche k?nnen die Spieler des eigenen Reiches nicht verstehen. Dies ist vom Spieldesign her so angelegt. Die einzige M?glichkeit ist das Nutzen der Emotes, die auch von Gegnern verstanden werden.

Nicht vom Hersteller vorgesehen aber dennoch im Spiel genutzt werden Teamspeak oder Ventrilo sowie mIRC-Chat-Kan?le. Voice-Chat wird haupts?chlich im Reichskampf genutzt um schneller reagieren und K?mpfe koordinieren zu k?nnen. Die mIRC Chats werden eher genutzt um mit den Gegnern in Kontakt zu treten und nach einem Kampf dem Gegner zu gratulieren oder auch auszulachen.

Au?erhalb des Spieles nutzen die Spieler haupts?chlich Foren (seien es Gildenforum, Allianzforum, Spezielforen f?r bestimmte Rassen, Klassen oder Semi-offizielle Foren) aber auch Messanger, E-mail sowie das Telefon.
Foren

Wir untersuchen zun?chst verst?rkt das semioffizielle Forum. Neben diesem Forum, das wegen der spielvorbereitenden Kommunikation und Mitteilungen der Spielveranstalter von ganz zentraler Bedeutung ist, gibt es noch Foren von Allianzen (Zusammenschl?sse mehrerer Gilden) und Gilden sowie zahlreiche Foren f?r bestimmte Spielklassen.

Haupts?chlich werden die Foren f?r spielbezogene (teils spielvorbereitende) Kommunikation genutzt. Da das Spiel wie viele andere MMORPGs zumeist in Gruppen absolviert wird, m?ssen Organisation der gemeinsamen Spiele sowie die administrativen Aufgaben der jeweiligen Gruppen (Gilden, Reich etc.) au?erhalb des Spieles durchgef?hrt werden

(fourplayers) 4-Players


Die Struktur l??t schon auf den ersten Blick erkennen, dass es sich um ein Forum f?r prim?r spielbezogene Kommunikation handelt. Es gibt einen umfassenden Bereich f?r Allgemeines (das Spiel betreffend), einen Tipps&Tricks-Bereich, spezielle Unterforen f?r die Erweiterungen, Zusatzprogramme und Oberfl?chen, einen Bereich f?r Quests und Missionen. Dar?berhinaus hat jedes Reich einen Bereich mit den vergleichbaren Unterforen z.B. f?r die einzelnen Grundklassen (siehe Glossar ). Ein separater Bereich steht auch f?r jeden Server zur Verf?gung.
Der relativ kleine Off-Topic Bereich (2 Unterforen) macht nur einen geringen Anteil der Kommunikation aus. (ca. 800 Threads im vergleich zu bis zu 4.000 Threads in den anderen Foren) Doch nur in diesem Bereich werden tats?chlich Real-Life (RL) Themen zur Sprache gebracht.

(spieler) Die Spieler


Wie zu erwarten ist, reihen sich die Anh?nger von DAoC in die Gruppe der Online-Rollenspieler ein, deren empirische Daten unter anderem im Daedalus Projekt erhoben werden. Aus einer Studie der Uni Mainz (http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/arbeit.html#_Toc102201788) aus dem Jahr 2005 geht hervor, dass das Durchschnittsalter der Dark Age of Camelot-Spieler 24,6 Jahre ist. Damit liegt es etwas ?ber dem ermittelten Gesamtdurchschnitt von 22,5 Jahren. Zum Vergleich: World of Warcraft hat ein Durchschnittsalter von 21 Jahren, Ultima Online als eines der ?ltesten Spiele seines Genres ein Durchschnittsalter von 29,9. Es l??t sich vermuten, dass Spieler, die sich einmal einem Spiel angeschlossen haben diesem Spiel treu bleiben. Darum steigt bei ?lteren Spielen der Altersdurchschnitt entsprechend, wenn keine jungen Spieler mehr nachr?cken, wie am Beispiel von Ultima Online gut sichtbar. Dies l??t sich gut anhand der Diplomarbeit von Jana Metka von der Universit?t Siegen nachvollziehen, die 2003 angefertigt wurde. Dort wurde erhoben, dass zu diesem Zeitpunkt fast zwei Drittel der Spieler l?nger als neun Monate im Spiel waren w?hrend nur 3% Spieler zwischen einem bis drei Monaten dabei waren. (http://www.silikonsiegen.de/Evaluation9g6.htm)
?hnliches gilt m?glicherweise auch f?r den Frauenanteil. Dieser liegt in DAoC bei 7,1% und damit relativ deutlich ?ber dem von WoW (2,3%) und etwas ?ber dem von Everquest 2 (6,7%). Ultima Online hat laut Studie 11,9% Frauenanteil. M?glicherweise neigen M?nner eher dazu das Spiel zu wechseln oder ganz zu verlassen, wenn sie ihre Ziele dort erreicht haben weil Frauen eher wegen der Kommunikation und ihrer sozialen Kontake im Spiel verbleiben.
Aus einer eigenen kleinen Erhebung im 4 Players Forum konnten wir bei einer Stichprobe von 70 Mitgliedern ein durchschnittliches Alter von 25,6 Jahren errechnen. Das w?rde ebenfalls die Theorie des steigenden Altersdurchschnitts best?tigen.

(reallife) Reallife-Bez?ge


(forenkommunikation) in Forenkommunikation


Zun?chst sind die Themen in den von uns betrachteten Kommunikationskan?len (prim?r ?ffentliche Foren) eher spielbezogen. In den eher kleinen Offtopic-Bereichen findet man dann durchaus auch ?berraschende Themen. Neben den in Online-Communities h?ufig zu findenden Threads wie dem obligatorischen Musikthread (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=324) und Diskussionen zu aktuellen Themen (wie beispielsweise der Diskussion um die "Killerspiele" (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=57989) oder neue Spielkonsolen (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=60788)), findet man auch politische Diskussionen, Themen mit religi?sem Bezug oder sehr Pers?nliches.
So haben wir bei Stichproben sogenannte "Arbeitnehmerthreads" gefunden, in denen sich speziell Spieler, die sich zur Zeit auf der Arbeit befinden, unterhalten. (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=2275)
Interessant ist auch der "RL-Pics"-Thread, in dem einige Mitspieler sich selbt auf Photos darstellen und dadurch die Trennung zwischen realer und virtueller Identit?t bewu?t aufgeben. Dies geschieht im ?ffentlichen Kontext nicht unbedingt sehr oft und es beteiligen sich auch naturgem?? nur wenige Spieler daran. Da wir die abgeschlossenen Bereiche des Forums sowie die pers?nlichen Nachrichten nicht ?berpr?fen k?nnen, ist es durchaus m?glich, das dort privatere Nachrichten ausgetauscht werden.
In Einzelf?llen treten solche privaten Themen auch im ?ffentlichen Bereich auf. So fanden wir diesen Thread (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=15315), in dem jemand ?ber seine turbulente Kindheit und daraus resultierende Depressionen berichtet. In diesem Beispiel l??t sich auch eine lebhafte Diskussion der Community zeigen, ob derartige Themen ?berhaupt in den Kontext dieses Forums geh?ren. Vergleichbares fand auch in einem Thread statt, in dem jemand den Tod seiner Katze betrauerte (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=54495).
Ferner lie?en sich auch einige politische Diskussionen ausfindig machen. So gab es offenbar eine -stellenweise auch wieder sehr oberfl?chliche- Diskussion zum Thema Euthansie mit reger Beteiligung. (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=57429) Auch Themen wie die Sicherheit von Wahlcomputern (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=56376) werden mit teilweise erstaunlicher Sachkenntnis gef?hrt. Die inhaltliche Qualit?t variiert aber stark abh?ngig von den Beteiligten und vom Thema.

Es ist auff?llig, dass sich h?ufig dieselben Personen bei den Diskussionen beteiligen, es also im Grunde ein Art Subcommunity innerhalb der Gesamtcommunity gibt, die sich speziell mit dem Off-Topic-Bereich befasst w?hrend der gr??te Teil der Spieler diesen Teil des Forums eher nicht frequentiert. M?glicherweise liegt die niedrige Beteiligung in diesem Bereich an der Gr??e der Community oder der Ausrichtung des Forums und wir vermuten, dass in nicht-?ffentlichen Foren (von Gilden und kleineren Gruppen) m?glicherweise eine intimere Atmosph?re herrscht, die f?r diese Themen eher zutr?glich ist. Leider konnten wir uns davon keinen Eindruck verschaffen, da der Zugang in den allermeisten F?llen nicht m?glich ist. In der Tat werden bestimmte pers?nliche Themen nicht besonders toleriert. So sto?en Hilfesuchende mit ihren RL-Problemen h?ufig auf Unverst?ndnis und werden oberfl?chlich behandelt. Zwar trifft das nur auf einen Teil der Beteiligten zu und andere Mitspieler reagieren durchaus verst?ndnisvoll und mitf?hlend auf entsprechende Eintr?ge, aber im Kontext des eh schon sp?rlichen Off-topic-Bereiches ist zu vermuten, dass es speziell in dieser Community -m?glicherweise auch bei den ?brigen Spielern- nur sehr eingeschr?nktes Interesse gibt ?ber das echt Leben zu kommunizieren. Ein Erkl?rungsversuch w?re, dass die Spieler durchaus absichtlich in die Spielwelt kommen um Abstand zur realen Welt zu gewinnen und daher die Verquickung von Spiel und Alltag als st?rend empfinden. Diese strikte Trennung von virtueller und realer Identit?t ist nicht allen Onlinespielen eigen.

(ebay) eBay Handel


Wie bei vielen anderen MMORPGs auch gibt es einen Markt f?r spielinterne Gegenst?nde oder Charaktere au?erhalb des eigentlichen Spieles. Trotz der Popularit?t des Spieles f?llt das Angebot aber eher klein aus. Offenbar ist die Motivation der Spieler f?r den externen Handel eher gering, dies ist m?glicherweise mit ausreichenden Freiheiten f?r Handel im Spiel selbst zu erkl?ren.

(treffen) Treffen/Stammtische


Es finden offenbar auch Treffen von Spielern im RL statt (wie beispielsweise in diesem Thread organisiert http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=242). Einige dieser Stammtische finden regelm??ig statt, allerdings ist kaum feststellbar, ob die Bekanntschaften schon vor dem Spiel bestanden haben oder erst durch das Spiel entstanden sind. Gro?e Treffen -h?ufig im Kontext von Events wie der Games Convention- scheint es auch zu geben und es ist in jedem Fall davon auszugehen, dass DAoC-Spieler wie die meisten anderen Onlinespieler soziale Kontakte zu Mitspielern auch offline pflegen.


del.icio.us Linksammlung

Offizielle Website (Mythic)


Offizielle Website (GOA-Europe)

(fan) Fanvideos / -musik


http://www.koboldin.de/demhibbies.swf/

http://www.youtube.com/results?search_query=daoc&search=Search

http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=32933&highlight=imba+pala

Comics

(foren) Foren


4Players Forum (semi offiziell)

Gamigo Forum

Englische Foren

Spezialforum f?r Bogensch?tzen (Englisch)
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