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<map version="0.7.1">
<node TEXT="MMORPG">
<icon BUILTIN="pencil"/>
<node ID="_" TEXT="ist keineswegs nur eine "Spielerei"" POSITION="right"/>
<node TEXT="not only played by teenagers (average age is 26)" POSITION="right"/>
<node COLOR="#006633" TEXT="hochgradig soziale Umgebung" POSITION="left">
<edge WIDTH="thin" STYLE="bezier"/>
<font NAME="SansSerif" SIZE="12"/>
<node TEXT="meist unterstützende Community zum Spiel (Webauftritt)"/>
<node TEXT="aufgrund der projektiven Identität sind die sozialen Beziehungen mit denen der realen Welt vergleichbar (oder setzen sich dort fort)"/>
<node TEXT="dies führt auch zur stärkeren Bindung an das Spiel"/>
<node TEXT="führt zur Entstehung von Communities (durch Fans)"/>
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<node TEXT="Beispiele" POSITION="left">
<node TEXT="Star Wars Galaxies"/>
<node TEXT="Everquest">
<icon BUILTIN="messagebox_warning"/>
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<node TEXT="Matrix Online?"/>
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<node COLOR="#cc3300" TEXT="geschichtliche Entwicklung? (kurz)" POSITION="right">
<node TEXT="entstand wohl aus oder verbreitete sich primär unter Nutzern von MUDs (Multi User Dungeon(Dimension or Dialogue))"/>
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<node TEXT="eventuell Bezug nehmen auf Learning & Literacy" POSITION="right">
<node TEXT="- Umgang mit virtuellen Identitäten"/>
<node TEXT="- Bildung einer projektiven Identität"/>
</node>
<node TEXT="Entstehung aus Brettspiele und RealWorld-Aktivitäten" POSITION="left"/>
<node TEXT="hochgradig aufwändige Unternehmung" POSITION="right">
<node TEXT="Team von meist 100 Beteiligten"/>
<node TEXT="Entwicklung dauert meist mehrere Jahre (3-4)"/>
<node TEXT="Budgets von 5 bis 30 Mio. $"/>
<node TEXT="Langzeitspiel, daher ständig Folgekosten"/>
<node TEXT="Das Spiel ist wohl nie richtig "fertig" kann aber auch immer angepasst werden"/>
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<node TEXT="Unterschiede zu klassischen Single-Player Spielen" POSITION="left">
<node TEXT="die meisten faszinierenden Aspekte des Spiels entstehen durch Interaktion mit anderen Spielern (nicht NPCs, die aber meist für die Story bedeutend sind), chaotisches System"/>
<node TEXT="z.B. Kombination der eigenen Fähigkeiten und Gegenstände mit denen anderer Spieler"/>
<node TEXT="großer Unterschied im Game Design (keine Pause, abspeichern oder "learn by failing" --> sind aber wichtige Aspekte im klassischen Designprozess"/>
<node TEXT="die Spielwelt muss fesseln, damit die Verknüpfung zwischen realer und virtueller ID leicht fällt bzw. leicht erlernt wird, sonst funktioniert das Spiel nicht"/>
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